Sabtu, 24 April 2010

PEMBUATAN KAMUS FISIKA DASAR INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH MX

( B ) Pembuatan Multimedia Game


PEMBUATAN KAMUS FISIKA DASAR INTERAKTIF BERBASIS
MULTIMEDIA
MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH MX


Aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia sedang tren di kalangan pengembang aplikasi dan dunia pendidikan formal dalam negeri. Membuat game jenis shooting game yaitu pembuatan kamus fisika dasar interaktif dengan menggunakan Software aplikasi Macromedia Flash MX. Untuk membuat kamus fisika dasar interaktif berbasis multimedia, cara yang digunakanantara lain : menganalisa masalah, membuat perancangan, melakukan pembuatan program aplikasi menggunakan software Macromedia Flash MX dan diakhiri dengan nmelakukan pengujian. Aplikasi ini terdiri dari tiga jenis simbol gambar yaitu movie clip, graphic dan button. Movie clip adalah gambar yang dapat bergerak, graphic adalah gambar diam dan button adalah gambar yang berfungsi sebagai tombol. aplikasi ini dikontrol dengan menggunakan mouse dan keyboard. Dari hasil pengujian kamus fisika dasar interaktif berbasis multimedia dapat diperoleh istilah istilah fisika dasar beserta artinya, gambar penjelasan dan simulasi partikel.
Sofware yang digunakan adalah Flash MX, keluaran Macromedia yang dapat menggabungkan berbagai elemen multimedia, seperti teks, gambar, animasi, dan suara. Aplikasi ini berisi kamus dan beberapa simulasi untuk belajar bagi anak Sekolah Lanjutan Pertama untuk pengenalan fisika dasar.

Sumber : Adhi Setyo Pratomo

PEMBUATAN GAME “SUB ZERO AIR ATTACT” MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX

( A ) Pembuatan Multimedia Game

Flash dimulai sebagai software untuk membuat animasi Cel (kartun) bernama Future Splash. Dengan perangkat ini, dimungkinkan untuk membuat animasi dengan ukuran kecil yang dapat didistribusikan melalui internet. Macromedia melihat potensi perangkat ini dan mengakuisisinya. Dengan kemampuan Macromedia di bidang multimedia, Flash kini dikembangkan menjadi perangkat multimedia interaktif. Tidak hanya animasi kartun, flash juga dimanfaatkannya sebagai media broadcast untuk motion graphic, dan mengeksplorasinya dari sisi interaktivitas. Jika pada versi-versi awal flash hanya digunakan untuk membuat animasi dan motion graphic, pada versiversi terakhir (kini versi 8) Flash mendukung adanya fungsi scripting yang dirancang menggunakan syntax JavaScript, bahasa pemrograman yang merupakan standar industry di web. Flash dieksplorasi habis-habisan fungsi scriptingnya yang dipadu dengan science. (Zeembry, 2001). Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain. Oleh sebab itu dalam penyusunan tugas akhir ini, akan dibuat program game interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash MX, yang diharapkan nanti hasil dari game tersebut tidak kalah dengan game-game yang dibuat dengan software lain seperti: Visual Basic, ataupun Delphi.
Game ini bertemakan pesawat origami yang saling bertempur untuk memperebutkan wilayah terbang. Tipe dari game ini adalah side scrolling, dimana karakternya dapat bergerak kesamping diikuti dengan gerakan background. Game ini terdiri dari 3 level yaitu level 1, level 2, dan level 3. Gerakan karakter sub zero ke berbagai arah, untuk menghindari serangan peluru dan tabrakan dengan musuh. Apabila jumlah nyawa karakter sub zero dalam keadaan sekarat atau hamper habis, untuk mengisi nyawa hingga penuh dapat dilakukan dengan menyentuh origami penyelamat yang muncul pada saat-saat tertentu. Jika sub zero dapat menghancurkan 20 musuh, maka game dapat dilanjutkan ke level selanjutnya. Namun apabila sebelum dapat menghancurkan 20 origami musuh jumlah nyawa karakter sub zero telah habis, maka game akan berakhir.

Sumber : DJOKO PRAKOSO

( B )web Virtual Class menggunakan joomla

Dalam perkuliahan tidak harus dilakukan didalam kelas tetapi biasa dilakukan dengan cara virtual class, selain lebih mudahkan mahasiswa juga bias menghemat waktu dan tenaga. Pemberian tugas dan pengumuman tidak harus dilakukan secara manual, cukup dengan mempublishnya melalui web, akan terakses oleh banyak mahasiswa. Pembuatan web sekarang ini banyak caranya, yang paling sering dengan menggunakan joomla.
Saya memang belum pernah membuat web menggunakan joomla tetapi yang saya tau pembuatan web menggunakan joomla sedikit agak sulit di bandingkan dengan pembuatan web menggunakan Macromedia Dreamweaver .
pengertian tentang joomla adalah aplikasi website siap pakai yang biasa disebut cms (content management system) yang memudahkan kita untuk membangun sebuah website secara mendetail. Joomla menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan database MySQL. Joomla bisa dijalankan pada sistem operasi windows maupun linux. Joomla memiliki banyak fitur dan aplikasi tambahan yang handal dan jika digabungkan akan membuat website kita menjadi lebih lengkap seperti layaknya website-website perusahaan besar.

( A ) web Virtual Class dengan Macromedia Dreamweaver

Secara umum perkuliahan menggunakan virtual class sangatlah mudah dan juga mahasiswa dapat mengerjakan tugas atau mendapatkan pengumuman dengan cepat dan tidak membuang waktu lama bagi mahasiswa dibandingkan dengan bertatap muka langsung dengan dosen pengajar, karena mahasiswa dapat mengerjakan tugas-tugas dari dosen pengajar tidak terpacu langsung dengan bahan materi yang diajarkan dosen pengajar itu sendiri.
Untuk membuat web banyak media yang bisa kita gunakan. Salah satu caranya menggunakan macromedia dreamweaver. Pegertian macromedia dreamweaver adalah aplikasi profesianal untuk mengedit HTML secara visual untuk mengelola website secara pages. Pada macromedia dreamweaver disediakan berbagai perangkat pendukung yang dapat meningkatkan kinerja user untuk pengembangan web atau pembuatan web. macromedia dreamweaver juga telah mendukung pengolahan script berbasis server-side, yaitu seperti PHP, ASP, VBScript, XML, XSLT, dan CSS. Untuk penbuatan web macromedia dreamweaver langkah awal adalah menggunakan program dasar PHP, dan MySQL databasenya terlebih dahulu.

Kamis, 04 Maret 2010

Tahap implementasi sistem

Tema B : Jelaskan salah satu tahap dari Proses Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem (system implementation) adalah tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Dalam menjalankan kegiatan implementasi perlu dilakukan beberapa hal yaitu: menerapkan rencana implementasi, implementation plan merupakan kegiatan awal dari tahap implementasi sistem, rencana implementasi dimaksudkan terutama untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan, melakukan kegiatan implementasi kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang
telah direncanakan dalam rencana implementasi, tindak lanjuti implementasi dilakukan dengan pengetesan penerimaan sistem (systems acceptable test) terhadap data yang sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan bersama-sama dengan user.
Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan dalam kegiatan implementasi antara lain : pemilihan dan pelatihan personil, instalasi hardware dan software, pengetesan program, pengetesan system dan konversi system. Pelatihan personil dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem. Kegiatan instalasi hardaware dan software diawali dengan persiapan tempat dan instalasi perangkat keras dan perangkat lunak dilakukan di ruangan perpustakaan. Setelah semua selesai dipersiapkan maka langkah selanjutnya adalah menginstalasi perangkat keras yang sudah ada dan menginstalasi
perangkat lunak. Pengetesan Program menggunakan metode Black Box, dimana metode ini menggunakan tidak melihat ke dlm struktur program dr perangkat lunak, bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa
saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan 85 mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara
personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.

Melindungi dan Melestarikan Kebudayaan Daerah Bangsa Indonesia.

Tema A : Tentang Silus Hidup Pengembangan Sistem
Siklus hidup pengembangan sistem adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang dimana sistem tersebut telah dikembangkan dengan sangat baik melalui penggunaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik, siklus itu antara lain :
1. Mengidentifikasikan masalah, peluang dan tujuan.
2. Menentukan sarat-sarat informasi.
3. Menganalisis kebutuhan sistem.
4. Merancang sistem yang direkomendasikan.
5. Mengembangkan dan medokumentasikan perangkat lunak.
6. Menguji dan mempertahankan sistem.
7. Mengimplementasikan dan mengevaluasikan system
Berikut ini adalah salah satu contoh tentang silus pengembangan system dengan judul Melindungi dan Melestarikan Kebudayaan Daerah Bangsa Indonesia.

1. Latar Belakang

Saat ini sedang hangat dibicarakan publik dinegara ini adalah adanya beberapa pengakuan mengenai budaya dan produk khas bangsa Indonesia oleh negara lain. Masalah ini terjadi karena belum adanya pendataan, penyimpanan, dan verifikasi mengenai kebudayaan dan produk khas bangsa Indonesia secara menyeluruh di institusi pemerintah secara terpusat, kemudian melakukan paten terhadap produk tersebut sebagai bagian dari upaya perlindungan dan pelestarian budaya.
Terlepas dari masalah hukum yang berlaku disetiap negara atau hukum yang berlaku secara universal mengenai sosial, budaya dan pariwisata, maka pemerintah sebagai institusi yang memiliki kewenangan untuk mengeluarkan kebijakan agar dapat melindungi dan melestarikan kebudayaan asli bangsa Indonesia dapat berupaya dengan cara membangun sistem informasi budaya dan pariwisata yang terintegrasi dan memanfaatkan teknologi informasi agar dapat mendata budaya dan hasil karya khas bangsa Indonesia yang dimiliki secara menyeluruh, disamping itu dapat memfasilitasi masyarakat untuk mengetahui informasi perkembangan budaya Indonesia yang dimiliki sebelum hasil-hasil karya yang dilahirkan dipatenkan.
Untuk mendukung pembangunan sistem informasi dan implementasi teknologi informasi dalam bidang budaya dan pariwisata ini, dibuat suatu model berupa arsitektur informasi yang merupakan salah satu alternatif untuk menggambarkan keterkaitan informasi.

1.1. Identifikasi Masalah
Dengan memperhatikan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut :
a. Belum adanya deskripsi proses yang formal untuk mendaftarkan kebudayaan dan produk khas daerah bangsa Indonesia kepada institusi yang berwenang
b. Institusi Belum menetapkan pendekatan apa yang dapat digunakan sebagai alternatif untuk membuat model, dimana model tersebut bisa menggambarkan keterkaitan informasi antara kelompok proses dan bisa diimplementasikan untuk pembangunan sistem informasi.

1.2. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Melakukan pendekatan dengan menggunakan Metodologi Business System Planning untuk mengidentifikasi proses dan kemudian mengelompokkan proses tersebut berdasarkan aktifitas yang berkaitan
b. Membuat arsitektur informasi sebagai model untuk menggambarkan keterkaitan informasi antara kelompok proses
c. Memberikan gambaran alternatif pendekatan apa yang dapat digunakan untuk membuat suatu model, dimana dari model tersebut dapat dikembangkan untuk membangun sistem informasi dan mendukung implementasi teknologi informasi.

1.3. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang dilakukan adalah :
a. Dengan adanya informasi deskripsi proses formal untuk mendaftarkan karya – karya dalam bidang kebudayaan , maka memudahkan masyarakat untuk memahami prosedur yang harus dijalankan dan akan lebih meningkatkan kepedulian masyarakat tentang pentingnya melestarikan budaya dan produk khas bangsa Indonesia.
b. Dengan adanya model arsitektur informasi, maka didapatkan gambaran mengenai keterkaitan informasi antara kelompok proses sehingga dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk implementasi teknologi informasi yang akan diterapkan.

2. Analisa dan Perancangan
Konsep BSP (Business System Planning) menterjemahkan strategi bisnis organisasi kedalam strategi sistem informasi. Langkah awal yang harus dilakukan adalah menetapkan tujuan kemudian mengidentifikasi proses-proses , mengelompokkan proses yang berkaitan erat dan kemudian mengintegrasikan kelompok proses tersebut sesuai dengan fungsinya seperti terlihat dalam gambar 1
















Gambar 1.
Pendekatan Perencanaan Sistem Informasi
Tujuan organisasi adalah membangun model arsitektur informasi untuk mendukung pembangunan sistem informasi dan implementasi teknologi informasi yang dapat diakses oleh berbagai pihak sesuai dengan kebutuhan dan otoritas yang diberikan dalam bidang budaya dan pariwisata.

Adapun identifikasi proses-proses dapat dilihat pada gambar 2.























Gambar 2. Identifikasi proses
Setelah proses-proses diidentifikasi kemudian menggambarkan diagram alir seperti terlihat pada gambar 3.








Gambar 3. Diagram Alir Proses

Tahap berikutnya adalah mendefinisikan kelas data. Karena satu sasaran perencanaan sistem informasi adalah membantu mengatur sumber daya data. Beberapa tahap untuk mendefinisikan kelas data adalah sebagai berikut :

Tahap 1 Identifikasi kelas data , dalam identifikasi kelas data ini dilakukan pendekatan dengan menghubungkan sumberdaya yang digunakan dalam proses dengan tipe data. Klasifikasi tipe data terdiri dari inventory data , transaction data, model data, dan statistical/summary data.

Tahap 2 Tahap kedua untuk mendefinisikan kelas data adalah validasi kelas data untuk masing-masing proses.

Tahap 3 Tahap ketiga adalah mendeskripsikan kelas data

Tahap 4 Tahap keempat adalah menghubungkan kelas data dengan proses

Setelah mendefinisikan kelas data kemudian mendefinisikan arsitektur informasi. Untuk mendefinisikan arsitektur informasi langkah pertama adalah mengelompokkan proses-proses dalam matrix yang telah dibuat sebelumnya yaitu matrix kelas data-proses. Langkah kedua adalah memberikan aliran panah dari satu kelompok proses ke kelompok proses yang lain yang menandakan bahwa dari satu sub sistem terdapat aliran informasi ke sub sistem lain. Langkah ketiga adalah menggambarkan arsitektur informasi, seperti yang terlihat pada gambar 4







Gambar 4. Arsitektur Informasi

Jumat, 01 Januari 2010

Descriptions

They Say I'm a Monkey is a collection of short-stories from the young Indonesian writer Djenar Maesa Ayu.

In the eleven stories, Djenar turns footnotes of urban Jakarta life, and the inner lives of the city's inhabitants, into stories that keep in their narratives both the magic and the realism of the place. Stories that will crawl out from the margins into the centre of your conscience.

When They Say I'm a Monkey first appeared in Bahasa Indonesia in 2002, it shocked readers with its liberal use of sex, both as a central theme in many of the stories and as the template for Djenar imageries.

They Say I'm a Monkey is Djenar's first book translated into English and Metafor's first edition in our new Modern Indonesian Writers Series.

REVIEWS

from The Jakarta Post, 16 October 2005

Djenar Maesa Ayu debuted on the literary scene with a bang in 2002 with her short story anthology, Mereka Bilang, Saya Monyet!, featuring 11 narratives of life in Jakarta spun around themes and imagery derived from sex and sexuality.

The anthology, which was shortlisted for the Khatulistiwa Literary Award 2003, has been reprinted eight times to date, and is now aailable in an English-language version from Metafor Publishing.

Translated by Michael Nieto Garcia of Cornell University, New York, They Say I'm a Monkey was unveiled on Oct. 10 during the recently concluded Ubud literary festival in a double-launch with Nayla (Gramedia Pustaka Utama, May 2005), Djenar's first novel.

They Say I'm a Monkey is the first work by the author to be translated into English. รข€” JP

Penulis : Djenar Maesa Ayu